[ぱれっと] さくらシュトラッセ剧本漫谈+几个细节(有剧透,欢迎已经玩过的人来谈论)
(作者:晴天拾叁 发布时间:2008-02-27)

    2年前,无明确目标的玩了もしも明日が晴れならば,当时连续20+小时不睡(一方面是日语的薄弱)通掉女主角路线的文本的经历记忆犹新,从而不是认识而是了解了WHITE LIPS,NYAON,くすくす.这样一个制作GG的班底组合吧。最近这一伙人又搞出了新名堂 さくらシュトラッセ。当然在攻略08年2月底发售的这游戏时,玩的时候也不禁感觉出作者自己的吐槽也好,自嘲也罢。HG越来越繁盛的年代,也突显其瓶颈,作为侧重恋爱描写的GG,也不能够以类似幼训染一个美好的“约束”,或是2加1这样的关系来吸引玩家了~。毕竟定位是商业游戏!是要卖钱的!是要给人带来快感的!怎么样做到这一点?作为我个人而言~我在一系列同期发售的游戏中选择玩这个游戏~这一决定来源于我对もしも明日が晴れならば的好感。但不等于我选择玩さくらシュトラッセ我就会玩通,并且很爽。就结果而言,我基本玩通了,并且的确很爽!因此我会再次回味一下,总结一下我为什么会很爽。对于作者来说,他们对我的投资成功了(当然在中国不能这么说,完全不能)

    我玩的HG不是很多,日语水平一般,不过就我经历而言,有的纯爱系HG我玩1 2个小时就想睡觉,有几个游戏大概玩了一两天最后就直接下存档了,所以个人臆断,能让自己玩得想睡觉的游戏一般玩到最后也都没啥特色,简言之,不入戏。其实关系到玩的想睡觉问题的话,最关键还是靠编故事写文章的人的水准吧,音乐当然也很重要(从GG角度来说,个人觉得悦耳不是最重要的~关键是切合剧本的气氛),CG的话其实是最其次了。首先其实拿GG和小说来比,都应该有开端,发展,高潮,结尾。开端的话,用祖国语言来说,要像凤头——不管怎么样,作为商业GG来说,能吸引住玩家就可以了。怎么样来吸引玩家呢?从剧本来说,我觉得在描述主线的同时注重细节伏笔和给出一条隐约的线索。当然我不是作家,只能说些个人见解,不会很全面。

    就我涉猎的对象举例说明吧,可能会损到某些游戏的FAN。以游戏整体剧本构思来说,EF-FIRST我感觉就没什么出彩的地方,MIYAKO章节很普通的3角恋,没有任何伏笔,说形象点就是眼见为实,你在游戏里一句句用老鼠点的话就是游戏透露给你的一切,很明了。当然最后主题也很阳光啦。所以就EF-FIRST而言,个人定位在过于靠CG来分镜拉场面(趋向动画制作和某黑化游戏),而不是从剧本本身,蔓延开新的场面。当然EF制作组本身的理念就差不多是这个,我说的稍微个人色彩了一点。接下来再举个游戏来说明下开端的重要。07’11月底发售的そして明日の世界より,这游戏我没玩通,具体一点就是玩了几个小时就犯困了,于是就产生了对次游戏的疲劳感,无法继续下去。游戏的话~制作阵容还是很强大的,CG,音乐也完成度相当高。因为没玩结束,在这就不说明此游戏所要传达的中心思想是否有意义或者故事的高潮阶段的处理了。就开端而言,作者想要传达的东西并没有表达出来——几天后(游戏里)的地球毁灭论,在开端的N段情景的描写中一点线索都不给出,直白单线的人物串联登场方式,连续几天(游戏里)的对于里面人物地生活的叙述,作者意图是让玩家融入这个世界观,让玩家感觉“我就生活在这”,但是,我个人觉得,我只是个玩家,我关心的是这是怎么样一个游戏并且故事会向何处发展——这么一个类似推理的过程。因此,刚上面说过的,开端的线索很重要,作者应该给出一个与主题相关的线索来指引玩家把故事看下去。而不是运用大量分镜来让玩家扮演主角这个角色。至少我没这么强的代入感~也许接触HG不到一年的人会坚持玩下去。题外话,这个游戏来说,我觉得作者在构思的时候,提出一个“地球将要毁灭时”的不可抗条件,从而揭露作者所要表达的“每个人(其实是作者自己)的心态和互相依存的关系以及恋人们对活下去的希望”这一核心思想。主题还是很不错的,构思也算凑合。(ANI文化里地球已经毁灭很多次了)不过就是缺乏文采吧,落笔太快没考虑到服务对象的感受。其实话说没有文采,个人觉得新海诚也算一个了,“云的那边”(小说)到“秒速”(散文),我觉得以他的文学功底和他个人的审美情趣还是编些散文类的片子比较能发挥他的特长。其实就是一点吧,可能都听自己的语文老师说过,写文章是不能只顾自己爽而忽略了读者的感受——小说形式的尤其如此啊。。

    回到さくらシュトラッセ上,以文章来说,这个游戏的核心作者是NYAON。(真OOXX的笔名)刚也说过由于日本HG业的繁荣和高度商业,站在开发组的角度来说适当加入些主流萌元素显然不是坏事,至少受众面更广了。比如此游戏里出现的伪LOLI,制服系女仆服务员等等。当然文本中时不时的来自NYAON自己的话外音,很多他自己的吐槽,不过于我的感觉就是这些话外音更多透露出业内人士的怨念和对AKIBA文化的自省吧,比如在女主角的设定上——德国宅女,爱好看魔法少女系列动画和买动画DVD。这么多年了,当世界范围内已经普及日本AKIBA文化的时候,日本本国业内人士的想法?(他们对这一文化的普及出力最大啊)。话说在游戏开始人物登场时作者自嘲过一句:“为啥我(男猪)周围尽是MM?因为是工口ゲー”对于已经长时间接触AKIBA文化和沉迷于HG的人来说,通常都会是会心一笑吧。而对于游戏的作用,则觉得多了一份亲近感。对于NYAON,接触不多,搜索一下的话他作为编剧出产的商业游戏也屈指可数吧。我自己从もしも第一次体会了他的编剧水平,到玩过さくらシュトラッセ后,得出的结论是,他是个相当具有个人风格并且很有创作技巧的作家。笼统的说是个很职业的作家。就拿自己为什么会连续20小时攻略もしも来反省的话,不谈最后怎么怎么感人,中心思想怎么怎么有意义,其实在もしも里,作者终究要表达的并不深刻,也不值得回味,只能说是个很普通~或者说很离奇的故事。——但为什么能让我摆脱困倦?我觉得NYAON首先就是很好的把握了开端,发展,高潮,结尾这一编故事最基本的层次。无论在もしも或者在さくら里,玩过后我觉得无论水都会很清晰的划分开整个故事里的这些结构的。其次,我就是想要说,NYAON的编剧里,始终会有一个线索驱使着你读下去,你如果半途休息,你会像看连续剧一样睡床上也在想下集是啥。所以我觉得,在HG里故事的线索很重要,对于要卖钱的游戏来说,先不管主题,你要有能力确保你的服务对象有动力玩下去。维持这一动力的基础显然要靠一定的编剧技巧了。在上述,保持文章脉络的清晰通畅便是NYAON写作水准了。再者,NYAON在描写人物内心情感和场景细节的刻画上,笔触非常强硬而细腻,通俗的说就是让我感觉他处理的非常和风,非常日本式!(这就不用解释了吧~喜欢日本文化的都应该体会的到)——因此能让消费者完整舒适的用完商品,这就是成功的一个方面了吧。玩过もしも和さくら,还能够确认一点的是,这2个游戏都不是以CG为噱头的游戏,以玩掉游戏的整个时间来估算,与CG打交道和看剪纸人物对话的时间比是1:20。也就是说这样一种情况:玩2~3个小时游戏你可能就只能看到一张CG。并且在さくら这个游戏里~HCG大约占了1/3。但H场景的话,玩过剧情为主的纯爱类HG的都应该知道在整个游戏里占的比例。说明什么呢?即使是这样的低CG产出率为何还能让人有欲望玩下去,关键编剧的技巧性。CG的作用本来就是突出关键场景的震撼性和临场感。因此再拿EF来说事就是EF做的有点本末倒置的感觉。在玩もしも和さくら的时候我往往会觉得有些该用CG来表现的情节却用剪纸人物忽略掉了,不过还是不妨碍想玩下去的念头。
    总体来说さくらシュトラッセ给我的初印象是很吐槽,很商业。玩过后也的确有此。很普通的文字AVG选项,很标准的每个女主角对应3段H,双OP和ED的歌曲都很严谨,所谓就是商业HG大致上都有这么些东西。但玩的整个过程来说,从开始的吐槽到捧腹大笑,到进入各女主角的TURE STORY后,如果说在玩もしも时是从头囧到尾玩完郁闷几天后发现其实没啥好囧的,而さくら就是笑着笑着突然有种热泪盈眶的感觉,而后便是会心一笑这样的历程。所以就结果而言,さくらシュトラッセ其实并不那么吐槽,相反,其中不仅是编剧结构编排上的魅力,其最终所要表达的一些核心精神也是非常值得回味和反思的。那么接下来就几个女主角的剧情的细节上分别聊下:

1号马丽XXX:
    刚提到过——德国宅女,兼魔女。她的线路的大体情况是因为逃婚而来到日本误识并让男猪受重伤了,为了弥补过错和治疗男猪而留在了男猪的店里帮男主打工(MD男猪真赚)。于是在与男猪生活的磨合中爱上了他。这是主干,但真的写起故事来并不能这么写,至于原因上面说的很多,所以我试着站在作者NYAON的角度来分析下他处理游戏女1号的构思。首先,我觉得,在塑造人物上,NYAON尽可能使游戏里四个女主性格做到不同和互补。对于女1号,我的看法就是他想塑造一个大和扶子式的完美女性,虽说设定是德国人,其实是个不折不扣的传统日本女性。在性格塑造上,马丽被设定的非常善良,非常关心他人(超过自己)并具有奉献精神。——这里注意一点:关心他人和奉献精神。这也是能够完整的构成马丽路线的剧本的关键。编故事刚说了基本是4个层次,开始和发展段NYAON利用他的吐槽和线索带领玩家走下去,而用什么手段才能表现高潮,显出“高潮”的意义呢?显然光靠一两条线索的话还是会发展成流水帐。——所以,就是矛盾,故事和现实的不同就是故事需要矛盾来激化,进而才有高潮这一说。所以NYAON想办法在剧情上制造矛盾,而马丽路线的矛盾就是她关心他人和奉献精神的性格妨碍了她与男猪的恋爱。在完成马丽线的整个过程中,2处情节让我很激动,感动,可以称之高潮。第一处就是男猪第一次和她达成共识成为恋人,这是用男猪的强吻换来的,为什么要强吻,为什么会感动我?因为女主角的“绊”,她真心喜欢男猪,但因为她有婚约,她的婚约对象是比她小很多岁,但同样是她故土的至亲之人,因为她善良,她关心他人甚于自己,她不想让亲人受伤害,于是就构成了既想和男猪情投意合,又不愿婚约者受委屈的矛盾。其实游戏里,作者设定了这么一个硬性条件:婚约者本身并不觉得委屈,他和男猪也私下聊过,他很高兴看到他憧憬的马丽姐姐幸福快乐的生活。所以男猪用强吻来让她意识到这一点,作为编剧的NYAON,都写到这了也不可能让马丽再糊涂下去了。——大家体会到了么?如果没有马丽性格的设定对剧情发展所产生的矛盾,那直到男猪第一次和她达成共识成为恋人,是不是会变的很平淡呢?也就不会有热泪盈眶的感觉了,不是么?接着聊下马丽线第二处让我有感触的地方。故事发展下去,既然和男猪相爱了,但家族摆在那,婚约摆在那,女婿不过门,那还是等于扯淡。于是场景切换到马丽的德国老家,马丽被她家人强制遣送回国,男猪在作者NYAON的帮助下跟到了德国,剧情的矛盾还是没变,并且激化——由于马丽的善良,她决定和伪LOLI婚约者结婚并发誓不见男猪,当然这阶段剧情的处理转向暧昧,大段的心理描写和掉眼泪情景也正让NYAON发挥了一把。但这时剧情高潮的噱头已经改变了,不再是开始制造出的矛盾了,而是在于男猪怎么把马丽抢回来——如何彻底解决矛盾。玩家进行到这里,基本已经被作者套牢了,山穷水尽了。而作者正是在剧情发展到什么都不是的时候给出了一个解决矛盾的方法:男猪决定给女猪家人吃他做的料理,因为他在日本是开饭店的,继承了他父亲的遗志。他中途辍学,学习料理,为了早点支持起整个家庭,支称起他父亲留给他的料理店,他父亲对他说过,料理能让人幸福,他坚信这一点(册呢~意识流啊),于是他行动了,而在整个试吃过程中,他最后递给马丽以及她的家族的一道菜是一只空盘,上面什么都没有——于是作者NYAON就想让所有矛盾归结于此,镜头一切回忆开始——在她和男猪相处的那段在男猪店里打工的日子里,由于她是德国本土人,于是男猪让她负责厨房菜肴的设计和创新(男猪的店是家德国风味的店),而男猪则来把她的点子亲手做出来。(多么夫妻配啊~T-T)。——这一点,在整个马丽线的开端和发展中就已经不止一次的暗示了,一个很让我心旷神怡的伏笔!说到这,大家是不是都明白了吧,是不是柳暗花明,恍然大悟的感觉呢?就是说,那个空盘之所以空的,是因为男猪一个人是不行的,男猪的整个生活整个家庭整个工作缺少不了马丽的支持!那个空盘是一定要由马丽来构思来点缀的,不然它只能是一个空盘。从料理上升到家庭的碰撞,我想马丽的家族不会再认为她和男猪的恋爱只是虚幻泡影了,空盘上所承受的是爱的责任感,归属感,此时矛盾释然而解。而再想细一点,男猪给女方家庭所呈现的不仅是几道料理而已,上面承载着他的家庭,他至今的人生和他今后所要走的路。
    ——爱,责任,人生理想。回顾下来,这几个词可以算是马丽线所要表达的核心精神了。的确,开始的无责任恶搞,时常发出的恶笑,并不是NYAON真正想玩的东西。反而一遍过后,真正记住的也并不是那些煽情的高潮情节了。当理性再一次充斥大脑时,回头想想,其实就算是这么一个商业游戏的一个分支剧本,也有着令人刻骨铭心的人生哲学的。这样来看,马丽线剧情构思本身的巧妙感人和最后主题的升华立意的凸现,的确算是整个游戏的女一号剧本了。后面几个女主角也都没有涉及到相对来说如此深刻的主题了。

2号里村KARIN :
    此女是男猪的幼训染,幼训染一般来说是纯爱HG的一道风景,因此是我第一个攻略的对象。看完整个故事,如果要比较的话是几个女主角当中剧本构思最巧妙的。虽然相比女主角来说,可能在立意上平淡了点,但是要明确这是一个HG,给玩家的体验是第一位的。因此,剧本的巧妙和描写的入魂让我觉得她的剧本比马丽线更有魅力。KARIN的剧情就幼训染这一关系来说,并没有很多和别的HG比较为出格的地方,一开始与学成回归的男猪的重逢,以及在男猪店里打工的那段时光,唤醒了她心底对男猪的爱慕之情,于是,思春期少女就游走于幼训染与恋人这一暧昧的关系中,最终百般周折,与男猪确立关系的故事。当然,乍看还是很普通的一个故事。巧妙在何处?在分析女主角马丽的过程中就已经说明了,NYAON是很善于制造矛盾构成高潮的,当然KARIN的矛盾也被设定在了她自身的性格上。简单来说:KARIN被设定为封闭自我,人格年龄与生理年龄之间存在隔阂这样一个现状上。在游戏中具体表现为:当开端她和男猪重逢时,被男猪戏弄问起内裤颜色,已经上高中的女孩子在光天化日之下掀起自己的裙子看内裤颜色,当然我们并不是觉得在现实里会有这样的囧事,做为一个HG的玩家来说,我们玩到此处最多Y笑两下,也不会过多在意,但对于编剧来说,他的确是另有伏笔的。还有就是表现在她经常想和男猪一起洗澡,对于男猪来说,显然已经这么大的人的,懂得男女受受不清这一世间俗理。以及等等如此的描写,编剧塑造了一个看似很可爱很有情趣的女孩KARIN,其实表达的却是真正的心理年龄低下。通过一系列的情景描写,KARIN的确在生理和心理上都产生了对男猪的爱慕,但硬性条件是她并不成熟,因此不可能和男猪确立正式的恋人关系。这时编剧借助了另一个道具——只存在于游戏里的魔法。NYAON捏造了这样一个事件,让KARIN问魔女要了催情药,给男猪吃后,男猪在药力作用下强推KARIN,到此——矛盾终于出来了:由于KARIN的心理不成熟,她的心理并不能承受与肉体交合等价的恋爱关系。玩到此处显而易见,我们玩家接下来要体验的是男猪如何驯服KARIN,2人成立恋人关系。因此,剧情继续发展迈入高潮。此阶段,又是NYAON擅长的大段心理刻画和细节描写(以及很嗲的H情节),使玩家一直保持眼角发热的感觉。终于最后,NYAON婉转暧昧的描写使得女主角慢慢的成长起来,在暧昧的恋爱关系中受到了挫折,然后反省,最终,在女主角的自述回忆中,男猪得知了她为何如此不成熟的原因——因为一直是小孩子的话,便能够一直在一起了,只是想和男猪一直在一起,因此自我封闭起来。——其实这段时光的经历让她深刻明白恋爱并不是如此而已。女主角终于明白了恋爱与幼训染的区别,OK,NAYON自己推翻了KARIN性格的缺陷,因而矛盾化解。于是,我们玩家很高兴的想象,男猪终于找到女友了。是不是已经觉得~剧本走完了呢?但老鼠点下去,我们发现,怎么还有故事!刚提到在制造第一个矛盾的时候,作者制造了这样一个道具——催情药。看似很次要的一个因素,起码到最后让我觉得,就是这么一个不起眼的事件,才构成了KARIN剧情的核心,NYAON这一神来之笔。好,女主角最终身心完全接受了男猪,但是问题没有解决,男猪一直被药物控制,难以自控,即使是恋人,这样的生活也很难继续(不就是一天3次么。。),于是男猪向魔女求救,而魔女,或者说是NYAON本人最终给出的结论是:解除药效必须也会丧失药效存在的时光的记忆——就是说,前面让男猪和玩家都很累的那段经历要变为空白了,女猪和男猪又是从0开始了。。(以及玩家。。),整人么!这是在欺骗玩家感情啊!此时,很多玩家可能会觉得,NYAON不会让男猪喝下解药的,最多一天三次而已么。可是,就整个路线而言,走到这了不喝下解药显然有烂尾的感觉,不是么?于是NYAON抹杀了男猪的恋爱记忆,当然KARIN此时是非常可怜的:自己的爱人完全不认同自己了。。。。就这样结束了?烂尾了?难道编到最后NYAON自己都没想法了?于是。。。某个晚上,男猪突然若有所思,独自追上回家路上的KARIN,拘束又深情的对她告白了。大家意识到了么?——原来是个时间错位的恋爱故事,套中套。此时,终于已经完全成长的KARIN勇敢且慎重的接受了男主角的爱!こんな遠回りしなくても、最初から叶ってたのに——KARIN的这句话道破了整个线路的构思。事实上,现实中也的确很多事情,不需要绕那么远便能够实现的。
    如果还有疑问,那就是为何男主会主动向女猪告白呢?其实,从整个KARIN线开端就很明了了不是么?再次重逢的幼训染,必定会相爱的——这是HG的一个定理。当然,就本游戏而言,幼训染路线打一开始NYAON就设定好男主喜欢她的这一硬性条件的。只是,这是一个很直白的伏笔而已。玩家再一次被耍了。

3号LULLI:
    好,在此,我承认我对姐姐路线不感兴趣而忽略了。因此,截止现在,猫娘LULLI是我攻略的此游戏的最后一个女主角了。的确也大致符合我的预想,基本此路线的剧本构想基本在我的预料之中的。LULLI线的话就不用从几个细节谈故事在如何一种构思下发展了,因为很平铺直叙,没有伏笔。就从整体定位来说吧,作为一个商业游戏,我觉得NYAON(或者说整个制作组)试图把LULLI路线塑造为一个很标准的服务性路线,拿硬性指标来说,LULLI的CG里一半左右的CG都露小裤裤了。当然文本信息里所表达出来的更加多,H情节的描写也相当的KUSO(或者说淫乱?),具体就无法统计了,玩过的都应该体会到。对于整个路线故事来说,虽说大多处于杀必死状态,不过矛盾还是有的——和もしも的鬼娘类似,LULLI的身份是猫,强调下潜台词的话就是她并不是人(而是魔女的使魔)。当然也不能搞出所谓的兽皇之类的东西,因为是个纯爱游戏么,兽交之类的太刹风景了。可能NYAON写到最后自己都吐槽了吧,开始从激烈的H起确立男女猪的恋爱关系,可以写着写着大概自己都意识到:一个男人和一个会变成人的猫,终究能发展下去么?(不谈年龄差距,猫才能活个几年呐)在我觉得,LULLI剧本后期始终贯彻的是这样的一种暧昧的命题?于是作者最终还是巧妙的利用着一矛盾回避了:LULLI原来是只被抛弃的猫,她想找寻她的主人而和魔女来到日本,最终,在NAYON的搓合下,她终于见到了她的主人,了解了当初被抛弃的真相,并和她的主人化解了恩怨,重归于好。猫,最终还是猫,从与男猪的恋爱演变为最后的寻亲记,在女主角亲情战胜爱情的心路历程中,男猪也被淡出了恋爱的主线。整个路线在男猪目送猫化的LULLI投入她原主人的怀抱中时ED响起——其实,NYAON的本意也应该到此为止了。
    但亲情和爱情并没有矛盾~不是么!!众宅奋起,还我LULLI!于是ED曲结束,剧情再开,女猪又以人的姿态回归男猪,此时着实让我也吐槽了一把啊。到此,关于结尾的分段,从与男猪分离到重聚中间相隔的ED曲,再来细细重审一遍的话,刚也说了,按我来想,这这一分段也是NYAON作为作家和商人之间的桥段吧。他在LULLI的故事里想描绘的其实是家族感,无论在与男猪相遇和之前的家庭环境,LULLI线始终显现出一点——她是一个被抛弃的孩子,所谓被抛弃,是不是提醒了我们家族这一主题呢?恩,的确作为潜台词的家族一词,最终成为了LULLI线真正的主题。好,NYAON作为作家的才能到此为止,显然有一点到肯定,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,文艺性不能代表商业价值,作为玩家,想要的是等价交换,说的明白一点就是:当一个需求恋爱故事而不是家族亲情的玩家在进行与NYAON的等价交换时,作为商人他是不得不考虑这个玩家的感受的。因此,分开的ED也使得游戏本身的受众面宽广了不少。


    好了,终于基本想说的都应该说到了,其实从もしも到さくら,可以看出NYAON总以看似离奇的剧情,最终却博得众宅深刻的感动的。无论商业也好,虚构也罢,在这是思想发散的年代,只要是能从作品中体会到人性最本原的一些情感思维,那无论对于作者或者读者来说,无非是建立在源于对现实生活的热爱上罢了。

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